Bereits weinige Wochen vor der RPC 2011 machte 13Mann mit einem tollen Countdown-Kalender auf ABOREA aufmerksam. Ähnlich wie bei einem Adventskalender gab es jeden Tag einen neuen Blog-Eintrag durch 13Mann der Hunger auf mehr machte.
Auf der RPC war 13Mann dann nicht nur mit einem großen Stand vertreten, sondern auch fleissige Supporter und ganz viele ABOREA-Boxen waren dabei.
Nachdem ich nun ein paar Tage Zeit hatte, um mir die ABOREA-Box in Ruhe anzuschauen, folgt hier die dazugehörige Rezension.
ABOREA kommt in einer schönen und festen Kartonbox daher, preislich liegt sie knapp unter 20 €. Die Box beinhaltet zwei W10 (einmal rot und einmal schwarz), zwei Karten sowie zwei Regelhefte.
Die enthaltenen Karten sind beide laminiert und somit abwischbar und weisen einen vollfarbigen Hochglanzdruck auf. Die erste der beiden Karten zeigt das Dorf „Leet“ in einer Comic-haften Seitenansicht, gedruckt in Größe A2.
Die zweite Karte ist eine Kontinentalkarte der Welt in Größe A0. Wie mir Herr Blecha (Geschäftsführer 13Mann) auf der RPC erzählt hat, wurde die Karte durch einen professionellen Kartographen als Auftragsarbeit erstellt. Und ein Blick auf die hochdetaillierte, einfach grandiose Karte bestätigt das. Die darauf abgebildete Welt ist riesig, und trotzdem ist die Karte nicht nur gestochen scharf sondern weißt jede Menge Details auf – man sieht wie viel Arbeit dahinter steckt.
Selbst ohne die weiteren Bestandteile der Box hat jeder Spielleiter alleine mit der Karte für Jahre hinweg eine riesige, bespielbare Welt vorliegen.
Die beiden Regelhefte (jeweils in Din A4 Größe) teilen sich auf in Band „1 – Spielerheft“ mit 53 Seiten und Band „2 – Spielleiterheft“ mit 49 Seiten. Auf der ersten Umschlagsseite beider Hefte findet sich noch einmal die Welt abgedruckt, ebenso wie der Rest der Hefte vollfarbig.
Das Layout in den Heften ist dreispaltig und die Farbe Rot dient häufig als Gestaltungsmittel. Jedes Kapitel besitzt einen grafischen Kapitel-Opener und es finden sich zwischen jeder Menge Text noch einige andere gut gemachte Bilder in beiden Heften.
Das Regelsystem von ABOREA basiert auf W10. Würfelproben werden Manöver genannt. Manöver sind durch ein einfaches Überwurfsystem aus W10 + Fertigkeitsrang + (Attributsmodifikator) +/- eventuelle Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit von 5 (Routine) bis hoch zu 18 (Absurd) geregelt.
Erreicht man ein Ergebnis von 5 oder mehr über der Schwierigkeit, dann gilt das als besonderer Erfolg, wie sich das auswirkt (schneller, unbemerkt, besser) bleibt dem Spielleiter überlassen. Erreicht man eine 10 beim Wurf, so explodiert der Wurf und darf weiter hochgewürfelt werden.
Attribute gibt es 5 (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma), die Werteskala reicht von 1 bis 10 wobei 5 der Durchschnittswert ist. Jedes Attribut über 5 gibt einen positiven Modifikator, jedes unter 5 einen negativen Modifikator. Dieser wird – wie oben bereits beschrieben – bei Würfelproben hinzuaddiert.
Bei der Charaktererschaffung darf man 35 Punkte auf die Attribute verteilen, wobei die Kosten mit steigendem Wert expotential Ansteigen. Die Wahl des Volkes wirkt sich mit Modifikatoren auf bestimmte Attribute sowie kleineren Besonderheiten (einmalig 2 Kaufpunkte mehr, keine Magier erlaubt, u.ä.) aus. Wichtiger ist da schon die Berufswahl. Diese legt die Kaufkosten für die Fertigkeiten fest, genauso wie die Trefferpunkte des Charakters. Fertigkeiten werden mit Ausbildungspunkten (AP) gekauft. Davon gibt es zur Charaktererschaffung 8 (Menschen einmalig +2) und mit jedem weiteren Stufenaufstieg ebenfalls 8.
Das Magiesystem in ABOREA funktioniert nach einem einfachen Spruchlistensystem. Jeder Spruch kostet seinen Rang in Magiepunkten. Ein Manöver zum Wirken ist nur dann erforderlich, wenn der Spruch gezielt werden muss oder der Wirker sich in einer herausfordernden Situation befindet. Die Abwicklung erfolgt dann genauso wie bei jeder anderen Probe auch, lediglich der Rang der Spruchliste ersetzt den Rang der Fertigkeit.
Spruchlisten enthalten jeweils 10 Zauber. Davon gibt es 5 unterschiedliche für Magier plus 2 weitere für Priester.
Das Kampfsystem funktioniert recht einfach, aber dafür schnell und gut. Nachdem die Initiative festgelegt wurde, sagt der langsamste zuerst seine Handlung an und es geht reihum bis zum schnellsten. Anschliessend werden die Handlungen in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet.
Die eigentlichen Kampfaktionen erfolgen mittels eines einzigen Wurfes. Dabei handelt es sich um einen vergleichenden Wurf von Würfelwurf + Offensivbonus gegen Rüstung + Defensivbonus. Dabei ist die Qualität des Angriffs gleichzeitig auch der Schadenswert. Sprich: Übertreffe ich den Rüstungswert + Defensivbonus des Gegners um 5 Punkte, so erhält dieser 5 Punkte Schaden.
Etwas taktische Tiefe erhält man durch die Möglichkeit den eigenen Offensivbonus aufzuteilen, wobei nicht genutzter Offensivbonus dann als Defensivbonus zählt.
Kommen wir mal zum Inhalt der beiden Hefte.
Das Spielerheft beginnt mit einer 4-seitigen Einführung ins Rollenspiel. Die gewählte Form liegt irgendwo zwischen Erzählung und Solo-Abenteuer. Im Laufe des Geschehens wird der Leser sehr geschickt an die Hand genommen und es wird erklärt, was Attribute sind, wie Würfelproben funktionieren, usw. Man erfährt dabei gleich auch etwas über seinen Charakter, den Sohn des Schmieds (oder die Tochter, so fern gewünscht) und dessen Freundin Lena. Während das Abenteuer damit anfängt, dass sich Lena und der Charakter gegen die Dorfrüpel wehren müssen, endet es mit zwei grünen Trollen und der Entführung Lenas.
Direkt im Anschluss folgt noch einmal ein 5-seitiges Solo-Abenteuer um das gelernte zu vertiefen und einem Lust auf mehr zu machen.
Ab Seite 10 wird dann auf die grundlegenden Spielmechaniken sowie die vorhandenen Völker und Klassen eingegangen. Auch lernt man dort, dass sich das Abenteuer im Großkönigreich Trion auf dem Kontinent Palea (einem Teil der Welt ABOREA) abspielt.
Es wird noch einmal auf die Aufgabenverteilung (Spieler und Spielleiter) eingegangen, anschließend folgt die Charaktererschaffung. Die Charaktererschaffung erfolgt Schrittweise und mit erklärenden Beispielen. Den Anfang machen die Attribute, gefolgt von den Völkern (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom) – die an dieser Stelle auch genau beschrieben und vorgestellt werden. Nach der Volksübersicht geht es weiter mit den Berufen (Dieb, Priester, Krieger, Waldläufer und Zauberer) – auch diese werden direkt eingehend beschrieben. Den (regeltechnischen) Abschluss der Charaktererschaffung bilden die Fertigkeiten.
Nach den Fertigkeiten folgen jeweils ein Kapitel über Kampf und eines zur Magie.
Das Kapitel „Göttliches“ beschäftigt sich dann sehr ausführlich mit Religion, dem Göttern-Pantheon, Riten und Bräuchen sowie der Schöpfungsgeschichte.
Zwei Seiten mit Ausrüstung, Waffen und Rüstung folgen dem auf den Fuß. Dieser Teil ist knapp aber für den Anfang ausreichend.
Das Kapitel “Abschluss” gibt noch einmal ein paar Erklärungen zu Zeit, Gewichtsangaben Erfahrungspunkten u.ä., anschließend folgt noch ein kurzes Glossar. Auf der Rückseite findet sich dann ein Charakterbogen – sehr gut mitgedacht, der ist somit nämlich leicht zu kopieren.
Das Spielleiterheft geht auf den ersten Seiten zunächst einmal auf die Aufgabe des Spielleiters näher ein. Dabei werden grundlegende Spieltechniken genauso erläutert, wie der Umgang mit schwierigen Spielern und der Aufbau eines Spannungsbogens.
Das Kapitel „Abenteuer“ geht ab Seite 5 zunächst auf die wichtigen Punkte eines Abenteuers ein und bietet direkt im Anschluss einen voll ausgearbeiteten klassischen Dungeon-Crawl. Schön sind dabei die ständig auftauchenden Seitenleisten mit zusätzlichen Tipps zur Motivation der Spieler, wie Reisen funktioniert, usw.
Ab Seite 15 geht es im Kapitel „Mehr Regeln“ um genau das. Hier wird auf die besonderen Fähigkeiten der Völker noch mal näher eingegangen, besondere Situationen im Kampf (Deckung, Sturmangriff u.ä.) sowie Heilung und Tod beschrieben. Auch Abschnitte für die Handhabung von Giften und deren Auswirkungen sind vorhanden, selbiges gilt auch für Krankheiten. Auch folgen noch mehrere Seiten über Magie und wie genau diese funktioniert.
Wie die Spielercharaktere Ruf erwerben können und wie sich das auswirkt, wie man eine Dynastie aufbaut oder aber die optionalen Talentbäume u.ä. findet man im Kapitel „Besonderes“.
Des weiteren findet sich im Spielleiterheft eine Beschreibung des Kontinents Palea – dem Teil der Welt ABOREA auf dem man spielt. Hier findet sich über Gesetze, Währungssysteme und Beschreibungen verschiedener Landschaften alles, was man benötigt um sich in der Welt einzufinden. Auch ein paar ausgesuchte Ortschaften werden etwas näher beschrieben.
Das Kapitel „Ideen“ bietet auf wenigen Seiten neben einem Abenteuer-Generator auch noch ein paar Anregungen inklusive Bildern, um die Phantasie des Spielleiters zu beflügeln.
Es folgen einige Seiten mit Monstern und direkt im Anschluss Schatztabellen und Artefakte. Auf der Rückseite erwartet den Spielleiter ein Abenteuer-Blatt. Darauf können die wichtigsten Merkmale eines Abenteuers notiert und skizziert werden.
FAZIT: Ich bin von der vorliegenden Box wirklich sehr begeistert. Das Ziel, ein Produkt zu bieten, welches es ermöglicht neue Spieler anzusprechen, wurde meiner Meinung nach damit erreicht.
Es handelt sich um klassische Fantasy mit einem einfachen und eingängigen Regelsystem. Durch die mitreisende und ständig inspirierende Art der Texte bekommt man schnell Lust auf mehr. Die tollen Grafiken und vor allem die umwerfenden Karten tun ihr übriges.
Da es sich um klassische Fantasy handelt, muss man auch nicht viel erklären, unter einem Zwerg und einem Elf kann sich spätestens seit den Herr der Ringe-Filmen jeder etwas vorstellen. Das erleichtert meiner Meinung nach den Einstieg ins Rollenspiel ungemein.
Kritik gibt es nur wenig zu üben, zum einen ist mir aufgefallen, dass trotz des farbigen Drucks und der enthaltenen Grafiken hin und wieder doch etwas „Bleiwüste“ auftaucht – das merkt man aber dank der guten Schreibe kaum.
Zum anderen bietet ABOREA gestandenen Rollenspielern nichts wirklich neues. Allerdings ist das auch nicht Ziel dieses Produkts.
Die 19,95€ und die beiden Karten machen die ABOREA-Box für mich zu einem Pflichtkauf. Man hat direkt was zur Hand, wenn man erklären möchte, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert. Auch als Geschenk eignet sich die Box dank des Preises hervorragend.
Auch für langjährige Rollenspieler ist die Box nicht gänzlich ungeeignet – vor allem dank der tollen Karten aber auch als Ideensteinbruch bei den Weltbeschreibungen. Dabei sind alleine die Karten die knapp zwanzig Euro mehr als Wert.